深夜學院人氣講師帶你看“猩猩”,寫實角色制作全流程分享

2023-08-25 17:12:29   來源:好新聞   作者: Robot

原標題:深夜學院人氣講師帶你看“猩猩”,寫實角色制作全流程分享

大家好,這裏是深夜CG工作室。

今天帶大家看“猩猩”,來自深夜學院人氣講師——韓程老師的大猩猩制作流程分享。

韓程老師個人練習作品-《大猩猩》

個人介紹

H cheng's

CG入行有十年之久,就職於騰訊,先後任職過完美世界、疊紙、igg、原力(網易供應商)等公司,參與制作過多款影視、遊戲、動畫項目的研發和上线,也培訓過很多優秀的CG新星,個人擅長角色資產的制作、虛擬人物研發等,通過工作和學習總結一套屬於自已的制作流程。

(韓程老師其他項目作品)

01

參考素材

在案例制作前,先定好題材,收集所需參考素材。我們這次是決定制作一個寫實的猩猩角色,並希望在原有寫實的基礎上做一點現代化有趣的服裝設計。那么我們在找參考的時候就需要根據自己的設想去找不同的圖片。做一個簡單的角色造型設計,在沒有故事背景前提下,只需要讓他的形象看起來合理有一定美感就可以。所以我找的參考也比較簡單,一張配色參考,一個造型參考基本就足夠支撐我們的模型呈現。

02

模型雕刻

在模型制作流程上寫實角色的模型制作需要一开始定好尺寸比例,本案例的角色身體部分制作开始先是在zbrush中從零开始做了個大型雕刻示範,然後使用了帶有布线的掃描素材模型,然後我們只要匹配好素材比例,然後做一下布线包裹就可以。

在做猩猩或者寫實獸人擬人化角色的時候我深有體會,有比較扎實的解剖基本功和一定的造型能力是非常必要的,他會在根本上決定我們模型的深度和質量。所以平時多做速寫練習很有必要。比如我平日也會去做類似的速寫練習,盡量通過練習,把一次速寫有目的性的控制在半小時以內就可以。在練習的時候可以借助zbrush中自帶的切面體,作爲一個大的基礎框架,他的大小都是符合真實的人頭比例,我們無論練習頭骨或者肌肉解剖都可以。練習如下圖:

(十五分鐘)

(三十分鐘)

有了比較扎實的基本功以豐富的解剖理論知識後我們在做類似角色案例的時候我們不自覺在雕刻的時候就會理性的剖析這個人或者動物他的一些解剖結構。其實能掌握頭部的解剖身體或者其他形體的結構我們都會學會去理性分析。比如這個猩猩的頭部模型,如下圖:

他的臉部和寫實的人類在肌肉上其實並無差異,我們理性分析只是因爲頭骨的形體架構不同,五官造型不同,不同生活習慣下形成的形體不同,造成肌肉結構間出現了明顯的形體差異。但是在整個大的骨骼架構下,他的肌肉解剖結構都是相同的。就好比同一件衣服掛在了不同的支架上形成的褶皺造型不同,但歸根結底他的本質沒有變所形成的褶皺形態都是有一定規律可循。這就需要我們有扎實的理論基礎來支撐。

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另外我在模型重布线拓撲上,因爲是自主練習,所以選擇了更爲快捷的方法,使用wrap4d這款軟件來輔助完成,wrap4d是基於R3DS Wrap的基礎上又增加了應用於動態包裹的一系列工作節點,這一流程廣泛應用於現在比較熱門的虛擬人制作流程。有興趣的可以自主到官網去查閱具體功能。(Wrap4D | R3DS (russian3dscanner.com))

R3DS Wrap是一款專業品質的三維拓撲工具軟件,改變了處理3d掃描數據的方式。當使用類似於人類掃描對象時,可以使用現有的basemesh並將其不嚴格地與每個掃描相匹配,還提供了一組非常有用的掃描處理工具,如decimation、mesh過濾、紋理投影等。多虧了節點圖架構,一旦您處理了單個掃描,您就可以將同樣的方法應用於無限的其他掃描。

03

角色貼圖繪制

完成身體部分高模雕刻後我們進入到mari中开始皮膚貼圖通道的制作。

整個流程思路很簡單,我簡單敘述,顏色繪制上我們使用xyz的掃描素材,借助zwrap插件包裹,用來作爲寫實紋理打底,然後進入到mari對投射的紋理進行修復,和細節添加。我們在顏色貼圖上疊加了很多不同色彩偏向,以求一個比較豐富的顏色效果。因爲猩猩是黑色皮膚所以在繪制上我們所繪制的細節或者通過xyz素材得到的細節其實並沒有很明顯的體現,所以我們有添加一層較淺的顏色對比來增加一些細節。

Roughness,specular貼圖的繪制我們要注意高光層次和粗糙度強度變化。高光圖的繪制可以通過粗糙度貼圖顏色反向,然後在進行調整制作。整套皮膚紋理圖我一共繪制了,color,specular,roughness,sss強度,sss顏色,這幾張貼圖。

04

MD服裝制作

服裝制作主要借助了md來進行布料結算。現在MD已經廣泛的應用到了cg美術的的制作中。所以我們很有必要去掌握學習這一款軟件的簡單使用。

我對MD的使用其實不算熟練,只是比較生疏的使用他的布料結算這一主要功能,來輔助模型的制作。如果要嚴謹一些我們在做寫實服裝打板的時候需要去了解一些服裝裁剪的基本理論知識,尤其是一些正裝工裝這類的一些衣服腰部开省或者袖口偏移這些小的細節都會影響最終我們服裝結算的褶皺效果。在一些特殊造型上我們可以找現成的紙樣參考:

當然我在做這個猩猩的服裝時,並沒有那么的嚴謹只是找了一些簡單的打板紙樣參考,就根據自己的感覺去做了。制作的理念就是本着服裝合身,不會有明顯拉扯或者擠壓,造型比較協調美觀就可以,因爲在制作的過程中服裝的設計剪影效果一直不是讓我很滿意,我就回過頭把猩猩的形體給做了調整比如斜方肌縮小,上肢縮小,下肢拉長,讓他更擬人化一些。看起來會更加舒服一些。打板結算完成後就可以將模型導入zbrush進行細節的雕刻處理。

服裝的貼圖制作就比較簡單了,我直接將模型導入Mari中,導入一個Tiled,作爲衣服的布料紋理。然後賦予固有色,做一點logo添加就可以了。布料的質感效果我我們在瑪雅中通過材質節點的調整就能出來差不多的效果。

05

貼圖材質

皮膚的材質制作非常簡單,就是Arnold自身的surface材質效果能給我們直接呈現非常自然真實的效果,我們在調整皮膚材質節點的時候要注意surface scale的數值受到場景比例的影響,要和radio的顏色相輔相成來出效果。調整參數的時候可以打开實時渲染一邊觀察效果一邊調整參數。

衣服的材質我們可以看到,顏色貼圖只有簡單的固有色,但我們想要呈現不同布料的效果,無論是離线還是引擎內我們都要通過塑造他的菲涅爾屬性來營造它的質感。在阿諾德材質下針對一些常規布料sheen這個節點參數能很好地幫助我們做假反光和菲涅爾的效果,但是綢緞或者一些較光滑的布料材質我們通過sheen可能很難呈現那種接近金屬的高光反射質感,這裏我們就用到aiFacingRatio這一節點輔助remapvalue節點來做表面假反光的強烈對比質感,這樣我們不用高光也能使布料產生銳利的菲涅爾效果。在課程中我會類似節點做相應講解,效果如下:

06

毛發制作

毛發的造型制作我們使用xgen來完成。因爲xgen是普及度非常高的一款毛發造型工具。

傳統的xgen在引導线的造型控制上有很高的可控性和延展性,基本能實現我們所有的造型需求。我們在引導线的造型上要注意引導线之間的層次,以及引導线分布的平均。

然後借助遮罩繪制,修飾節點的添加對不同的毛發描述造型。

主要的流程就介紹到這裏啦,材質渲染以及每個環節的銜接和制作過程老師會在視頻教程中作進一步的講解展示。GZ B站【深夜學院】账號,觀看視頻教程



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